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投稿日時: 2012-01-18 09:16:16 (12 ヒット)

コナミデジタルエンタテインメントは、完全子会社であるハドソンを2012年3月1日付で吸収合併することで合意し、取締役会で決議したと発表しました。

ハドソンは、2011年4月1日付けでコナミの完全子会社化となり、現在はコナミの携帯電話向けコンテンツ制作を中心に事業を展開しています。

2012年1月12日に行われた取締役会にて、コナミを存続会社としてハドソンを吸収合併を行うことで決議。同日付けで合併契約書を締結しました。消滅会社となるハドソンは、これに伴い解散となります。

コナミは、今後急成長が期待されるソーシャル分野におけるビジネスチャンス拡大に向け、経営資源をコナミ集中させます。また、コナミの音楽出版事業に関しては現在子会社のKME株式会社が行っていますが、今回の合併にあわせてKME株式会社に分割されます。

なお、今回の吸収合併はコナミ子会社間で行われる為、合併による新株発行や資本金の増加、合併対価の支払いは発生しません。-インサイド


投稿日時: 2011-12-19 09:14:59 (46 ヒット)

いよいよ12月17日に発売されるPlayStation Vita(「PS Vita」)。このハードウェアレポートPart1では、SCEJにて本体を触らせてもらった模様を元に、PS Vita本体の基本的な作り、メニュー画面やタッチ操作、基本アプリ、そしてゲームプレイについてまとめていこう。

なお、「PlayStation Network関連機能」、「フレンド」、「パーティー」、「グループメッセージング」、「コンテンツ管理」等の機能については発売日以降のレポートでお伝えする予定だ。

■ 「PS Vita本体の作りをチェック」―― 大きな有機ELディスプレイにデュアルアナログスティックなど、限られたスペースにバランスよく搭載。ホールド感も非常に良い

まずはPS Vita本体の各部から見ていこう。前面は有機ELディスプレイを含め、全体がクリアで統一されており、高級感を感じさせる。ただ、ブラックのカラー部分はPSPと同じく、指紋および油脂汚れは目立つ。特にPS Vitaでは、タッチパネルを搭載している都合上、やはり指紋やほこりは気になるので、クロスでふき取るなどしたほうがいいだろう。また、画面が大きくなったことにより、背景も大きく映りこむ。画質との兼ね合いともいえるが、いちユーザーとしては、ノングレア処理された保護シートなども検討したいところだ。

ただ、PSPと違う点としては、ボディ前面は大きな段差や溝がなく、方向キーやボタン、左右のアナログスティックを覗けばほとんどまっすぐな作りになっており、シートは張りやすそうに思える。左右がなだらかに傾斜していたPSPとはここが違っており、見た目の印象も異なる。

前面には方向キー、左右2本のアナログスティック、○/×/△/□ボタンを備え、左右アナログスティックの外側隣にスピーカーが、左アナログスティックの下にPSボタン(ロゴ部分が光る)、右アナログスティックの下にセレクトボタン、スタートボタンを配置。□ボタンと△ボタンの斜め上のあたりには内側カメラもある。

側面を見ると、左右の側面には端子やスイッチのようなものは何もないのが特徴的。手の平を密着させてグッと握れるよう配慮されている。L/Rボタンはオーバルな筐体デザインのラインに沿った丸みのあるボタンだ。

なお、3G版のみ背面の左端(Lボタン側)にSIMカードスロットがあり、スロットの中にはSIMカードを載せてスロットへと差し込むための、プラスチック製のトレイが入っている。

本体上部にはLボタン側の左から順に、電源ボタン、PS Vitaカードスロット、アクセサリー端子、ボリュームのアップ/ダウンのボタンが並ぶ。PS Vitaカードスロットとアクセサリー端子にはそれぞれ軟質の素材によるフタがついていて、端子の保護やPS Vitaカードの飛び出しなどを防ぐ役割をしている(処理はPSPのメモリースティックDUOスロットと同じようなもの)。また、アクセサリー端子の左右脇にはPSPのUSBユニット脇にもあった、固定用のネジ穴もあった。

底面には中央にマルチユース端子(USBデータ通信/本体電源入力/音声入出力[ステレオ出力/モノラル入力]/シリアル入出力兼用)、その右横にヘッドホン/マイク端子(ステレオミニジャック)(音声入出力[ステレオ出力/モノラル入力])、さらにメモリーカードスロットを搭載している。

フラットさが印象的な前面に対し、側面から背面へと視点を向けると、側面はボディに合わせてカーブを描いているがストレートに背面へとつながっている。背面はタッチパネルへと向かって丸みがついている形状となっている。背面タッチパッドは当然フラットで、やはりツヤのあるクリア処理が施されている。

実際に手に持ってみると、PSPよりも硬質さと凝縮感のある感触。フラットな前面のデザインとクリアパネルの感触、そしてUMDスロットもないからか、全体に剛性感がある。

PS Vitaを初めて見るとインパクトのある大きな画面に驚かされるが、手に持ってみると、画面だけでなく全体のサイズもPSPと比べると大きさを感じるが、サイズは数値を見ると以下のようになっている。

・PS Vitaのサイズ:約182.0× 83.5×18.6mm(幅×高さ×奥行き)
・PSP-3000のサイズ:約169.4×71.4×18.6mm(幅×高さ×奥行き)

横幅で約13mm、縦幅(高さ)で約12mm増しているが、数値で比較するとそれほどとは思えず、また、厚みは変わっていない。

重量は、PSP-3000と比べてみると、

・PS Vita(3G版)の重量:約279g
・PSP-3000の重量:約189g

と約90g増している。しかし、大きく重くなった、と即座に言い切れない理由としては、本体を持ったときのフィット感の高さのインパクトによるところが大きい。前述のように左右側面にスイッチ類が一切なく、手の平をビタッとくっつけて持つことができる。また、背面の左右には指を置けるくぼみがついており、ここに本体を支える指がうまく収まるようになっている。剛性感の高い筐体をグッとホールドできるようになっているので、非常に持ちやすい。

次はアナログスティックや方向キー、ボタン類の感触について。PS Vitaのハードウェアキー類はどれも感触が全体的に柔らかく、力を入れずに操作できるようにチューニングされている。

アナログスティックはくりくりとした軽めの独特な感触。横からよく覗いて見ると、軸の真中あたりでパーツが分かれていて、そこを境目にしてスティックが可動するようになっていた。

さすがにスティック自体の高さはあまりなく、可動域や倒す角度は狭いが、PSPのアナログパッドと比べると、その違いはハッキリとしていて、スティックを「倒す」ことができ、その感覚はまさしくアナログスティックといえる。逆に、持ち運び時の収納等を考えて高さを控えめにしながらも、これだけの感触を実現していることには感心させられる。PSPのように滑り止めを強くつける必要もなく、スティックの先端はDUALSHOCK3のスティックのように、少し指が摩擦でかかるような加工になっている。

方向キーの周囲はボディがへこんだ形で処理されており、キー自体はプチプチとした独特な押下感。形状も中央が繋がっていることや上下左右が離れていないところからも、プレイステーション 3やPSPの方向キーとは若干方向性が異なっている。また、中央が繋がっているぶん直径がコンパクトで、このあたりはレイアウトスペース的な考慮もあったのだろう。

○/×/△/□ボタンも直径がPSPの同ボタンよりも若干小さ目。だがそのぶん指に触感を出すためか、ボタントップの角を残しているようで、クリック感も強め。こちらもやはり方向キー同様に、レイアウトスペースを考慮しての結果だろう。ひとつひとつが小さくなったぶん、押下感やキートップの形状を工夫している。

PSボタン、セレクトボタン、スタートボタンはいずれも誤操作しないようにボディから飛び出さない高さのボタンになっている。押し込むようにすればしっかりと押せるのだが、セレクトボタンとスタートボタンは直径がかなり小さく、さすがに少し押しづらさを感じたところがある。

L/Rボタンの感触はPSPのL/Rボタンに近く、ガタつきもなくしっかりと押し込めてクリック感もある。電源ボタン、ボリュームのアップ/ダウンボタンはどれも丸いボタン。3つとも本体の上部側面にあるが、ボリュームダウンボタンが1番指から遠くなるよう配置されている。ゲームに関係するボタンを順に並べた、という配置になっている。

全体的にボタン類やスティックはボディの形をへこませることで高さを押さえ、限られたスペースの中へ、ギリギリのバランスで配置している。ダウンサイジングしながらも、押下感や感触を工夫しているところも感じられて、実際に操作してみると扱いやすい。若干気になるのは○/×/△/□ボタンの小ささで、もう少し大きいほうがより操作しやすそうに思うが、これ以上大きくすると、今度はスティックとのバランスや指の配置に無理がでてくるかもしれない。そのバランスをとった結果、現在の配置、大きさが決定されていると思われる。

アナログスティックの配置については、これもほかのボタン類と干渉しないよう、絶妙な位置に置かれている。方向キーや×ボタンあたりを操作するときに親指にスティックの端が触れるものの、スティックが動いてしまうようなことはない。親指がアナログスティックの上を通って方向キーやボタンに届くという上手い作りだ。

逆に、あえて親指の第2関節あたりをスティック先端にビタッとつけて、方向キーやボタンに親指の先を置きながらアナログスティックを操作するということもできなくはない。さすがに繊細なコントロールは厳しいが、アバウトに倒すぐらいならできそうだ。将来的に、特殊な持ち方が生まれるかもしれない。

●「PS Vitaならではの持ち方」―― 両手持ち、片手持ち前面タッチ、背面タッチ重視持ち。それらをカバーできるぐらいのホールドの良さ

PS Vitaでは、画面へのタッチ操作があるため、PSPとは違って持ち方を変える場面も多い。ボタン操作が中心なら両手でスタンダードにホールドすればいいが、前面タッチをするときには片手で本体を持って利き手で画面をタッチ、さらには背面タッチを重視して背面側へ指を伸ばしたくなるという場面もある。

そうした各種の持ち方、特に片手持ちでもこの重量を支えられるように、しっかりとホールドできるように工夫されている。片手で持って前面タッチをしている時でも、頼りない感じはなく、楽々とタッチ操作ができたのが印象的だ。これは特に背面左右にある凹みの存在が大きく、片手で持つ時には凹みに指を置き、より強くホールドできるようになっている。

逆に、両手を使って左右からがっちりホールドしながら、前後のタッチパネルに触れようとすると、画面が大きく指が届かない。特に背面タッチ時には、手を少し背面側にずらして中指を伸ばすように意識したほうがいいようで、手の小さい人や子供だとちょっと大変かもしれない。

PS Vitaでは、ボタン操作とタッチパネル操作の2つの要素が同居しているがゆえに、ボタン操作しながらタッチ操作、という状況では、PSPとは異なり、持ち方も変えてプレイする状況が出てくる。「これは新しい体験だな」という新鮮さが感じられるのはまさにこの状況で、この感覚はぜひともご自身の手で触って体験してみてもらいたい。

■ ホームメニューでの操作やアプリの制御をチェック!

●「メニュー画面」―― メニューはタッチ操作のみで、上下左右にページをスライドする方式

メニュー画面は全て前面タッチ操作で行ない、方向キーやボタン類は全く使わないという大胆な作りになっている。ほぼスマートフォン感覚と言っていい。タッチの反応は速めにチューニングされているのか、かなりキビキビとした動作をしていた。

PS VitaのHOMEメニューは、PSPやPS3で採用されたXMB(クロスメディアバー)とはちょっと異なっている。メニューの画面内にはアプリの丸いアイコンが、上3個、中4個、下3個で、最大10個が並ぶ。タッチした指を上下にスライドさせてアプリアイコンが並ぶページを切り替えていく方式で、ページの切り替えは上下、起動後にバックグラウンドで待機中のアプリやゲームを選ぶ場合は、ページを左右へとスライドさせる。

待機中のアプリを使う場合には、ページを右へとスライドしていき、目当てのアプリがスタンバイしている画面からタッチして再開させる。起動した状態の画面が並んでいるわけではなく、ワンクッション置かれている。ただし、ミュージックだけはバックグラウンドで曲を再生しながら各種の操作が可能だ。ゲームサウンドとミュージックの実行中は、2つがミックスして再生されるので、ゲームによるが、好みのBGMでプレイすることが可能だ。

待機中のアプリやゲームの画面には、救命用浮輪のマークや回転する矢印、検索などのマークが表示される。浮輪はそのアプリのヘルプ表示、矢印は更新(ブラウザなど)、検索マークはゲームに関する情報のブラウザ検索といったものだ。ちなみにブラウザ検索では適切なキーワードが自動で入るようになっている。

待機中のアプリを終了させる場合は、待機画面の右上にある、紙がめくれているような場所があるので、そこから斜めに“めくる”ようにタッチして終了させる。

待機しておけるアプリの数は最大6個(ゲームはその中で1つのみ)で、ホームメニューから右へと6画面分、待機中のアプリが並んでいく。起動したアプリの数が7個を越えると、ゲーム以外の待機中アプリが古い物から順に自動で終了されていくという方式だ。

ゲームをプレイする間もほぼ全てのアプリを待機させておけるのだが、ブラウザだけは、ゲーム起動時にブラウザを終了するという表示が出て、終了後にゲームが起動するようになっている。やはりブラウザは使用するメモリ量が多いためだろう。

画面の上部バーには起動中のアプリを示すアイコンが7個(ホーム+アプリ6個)表示されるほか、PSボタンを2回押して待機中のアプリを一覧表示することも可能。画面上部のバーにはそのほかに、電波状況のインジケーター、時計、バッテリー残量のマークが並ぶ。

画面の右上に丸くあるのは通知表示で、タッチすると広がり、最新のメッセージなりトロフィーなりの通知が表示される。そこから詳しい表示(トロフィーならそのゲームのトロフィー一覧など)へジャンプすることもできる。

ちなみに「ウェルカムパーク」をプレイ中に偶然トロフィーを獲得したのだが、右上にトロフィー獲得の表示が出た。感覚としてはPS3のタイトルでトロフィーを獲得した時とほとんど同じだ。

メニュー画面はカスタマイズすることもできる。画面のアイコンがないところを長くタッチするとカスタマイズ画面に入り、ページ背景の色を変えたり、フォト内の画像ファイルを背景に使うこともできる。特定の色のページにジャンルの近いアプリを並べてわかりやすくしたり、好きな画像ファイルをどんどん背景に使っていたりと使い方は自由だ。ページをスライドさせるときに背景の設定が異なっているとグラデーションで色が変化する処理がされていた。

●「スリープ~再開」―― スリープは一瞬。再開時はロック画面を“めくって”使用開始

本体をスリープさせる時は、上側面の左側(Lボタンの右)にある電源ボタンを1回押すだけ。スリープへと移行する際は、PSボタンが青く点滅する。スリープに入るのはあっというまで、復帰する時も同じく電源ボタンを押すだけ。こちらも瞬時に復帰する。

復帰すると最初にロック画面が表示され、スリープ中の通信で受信したメッセージ等の通知や、大きめの時計が表示される。このロック画面の右上にはシールがめくれているようなところがあるので、ここをタッチして斜めに剥がせばHOME画面へと入る。この操作は起動時も同様となっている。

ちなみに電源をON/OFFするときは、電源ボタンを長押しする。

●「ビデオ」―― 自然な発色と明るさ、残像感のない有機ELディスプレイは視聴用途にも最高

ビデオのアプリでは有機ELディスプレイの良さをこれでもかと感じることができた。見せてもらったのは映画の予告編やサッカーの試合中継の映像なのだが、画面の印象は抜群にいい。前述のように黒が白ボケのない本当の黒色をしていて引き締まっており、その基準から他の色も映っているので非常に自然な発色だ。

画面の明るさも柔らかくてギラつき感のない自然なもの。ただし、そのぶん輝度としては控えめな印象があって、明るさ設定が最大でもPSP等の液晶パネルと比較すると、少し暗めかな、という印象を受けた(同じ映像素材で比較しているわけではないので、厳密ではない)。

残像感の無さもポイント。特にサッカーの試合では速いボールの動きや、スタンドの映像に残像がほとんど感じられない。

再生したファイルはPS Vita用に解像度960×544にエンコードしたものということで、解像度の高さと有機ELディスプレイの組み合わせによって、ポータブルな機器ながらハイクオリティな映像が楽しめた。

コントロールはタッチ操作がやはりメインで、再生バーをスライドさせたり、タッチで前後のファイルへと移動できる。コントロールパネルの呼び出しや非表示もタッチ操作だ。

●「フォト」―― スクリーンショットも撮影可能

ビデオと同様に有機ELディスプレイの良さを堪能できるのがこの「フォト」だ。コントラスト比の高さや解像度の高さは、写真の閲覧にも非常に向いている。タッチ操作で画像ファイルを選択できるほか、ピンチイン/ピンチアウトでの拡大縮小ももちろんできる。

背面カメラ、前面カメラでの撮影も可能。撮影時の解像度は最大640×480(VGA)と4:3の比率になるが、上下を切り落とした形で16:9の写真も撮影できる。

また、「スタートボタンとPSボタン同時押しでスクリーンショットを撮影」という機能もある。こうして保存したスクリーンショットをフォトで閲覧するもよし、メニュー画面の背景に使うというのもありだろう。

●「ミュージック」―― 音楽を再生しながらゲームを起動すればゲーム音はSEだけに

ミュージックでいくつか楽曲を再生してみたが、本体内蔵のステレオスピーカーでもそこそこ以上に高い音質で楽しめるという印象だ。高音域が強めで、さすがに中~低音域での細かな音はくっきり聞こえてこない印象はあるが、より高い音質を楽しむのであればヘッドホンを使おうということになる。このあたりはPSPに近い印象だ。タッチ操作を使った快適なコントロールができるのは嬉しい。

最大のポイントはゲームプレイでのカスタムサントラ機能。ミュージックで音楽を再生しながらゲームを起動すると、ゲーム側の音はSE(効果音)だけになって好きな曲を聴きながらプレイできる。この機能はゲーム側の対応ではなくPS Vita本体側の機能で、どのゲームでも可能だ。

●「ウェルカムパーク」―― PS Vitaの特徴が把握できるチュートリアルアプリ

おそらく誰もが最初に触ることになると思われるのが、この「ウェルカムパーク」というアプリ。5種類のアプリが収録されたプリインストールアプリケーションで、PS Vitaにどんな機能があるのかを手軽に理解できるチュートリアル的なものだ。

「クイックタッチ」は数字を順番通りにタッチしていくミニゲームで、こちらは前面と背面のタッチ操作、2本指の同時押しなど、タッチ操作にどんな種類があるかが分かる。

「スライダー」はモーションセンサーの機能を体験できるミニゲームで、PS Vita本体を傾けてボードに乗ったキャラクターを動かして障害物を避け、スコアを競う。手前に軽く持ち上げる動きでジャンプも可能で、シンプルながらちょいちょい遊びこんでしまいそうなゲームだ。

「フォトパズル」はカメラで写真を撮り、それをいわゆる“15パズル”にして楽しむというもの。撮影した写真がバラバラな配置のパネルになり、それをスライドさせて元の絵に戻していく。

「ループボイス」はマイクを使った音遊び。タッチしながらマイクに向かって喋ったり音を出したりすると、それが録音されて繰り返し再生されるようになる。そうしていろんな音を取り込んで、背面タッチしたりPS Vitaを揺らしたりすると楽器の音の効果音が出せるので、適当に録音した音がループしている中で楽器の音を合間に鳴らしたりしているうちに、なんだかリズムができてくるという、ちょっと変わった遊びだ。

「ハローフェイス」はカメラを使った遊び。なんとなく顔に見える物、目が2つあって口があるみたいな物を撮影すれば、それがモーフィングして顔だけのキャラクターになって喋りだす。ある程度顔っぽく見える物を撮影するのがコツで、コンセントなんかが分かりやすい。成功するとコンセントの穴がぐにぐにと動いて喋ってりだすキャラクターが生まれる。他にも、ペットボトルを3つ並べて上から撮ったりしても成功したりと、意外なものでもキャラクターにしてしまうアプリだ。

■ ゲームプレイで手触りや操作感、“PS Vitaらしいゲーム”の方向性とは何かをチェック!

●「みんなのGOLF 6」では馴染みある「みんGOL」の中にカメラやタッチを使った機能がたくさん

「みんなのGOLF 6」は短時間ながらプレイさせて頂いた印象で言うと、“正当進化な「みんGOL」ながらタッチやカメラを使った遊びも豊富に取り込んでいる”というものだ。

ゲーム部分は馴染みある「みんGOL」の正当進化という印象なのだが、ユーザーインターフェイスにボタン操作とタッチ操作が融合していて、色々なギミックが盛り込まれている。

クラブの選択やショットなど、基本的なプレイは従来のボタン操作で行なうのだが、例えばキャラクター選択画面で前面タッチでキャラクターを回転、拡大縮小できたり、ラウンド中に前面タッチと背面タッチでキャラクターをつまむようにして持ち上げると、キャラクターが空中でじたばたするなんてこともできる。このつまみ上げるギミックでティーショット位置の変更ができるようになっているのだ。

コースの遠景にある木を前面タッチで触ると、木々が揺れて「ガサガサッ」という文字が表示されるなんていう小ネタもあった。そうした、PS Vitaならではの細かな遊びもいろいろと盛り込まれているようだ。

また、視点変更の操作があってキャラクターの主観視点でプレイができたりもするのだが、この変更操作は前面タッチ操作で行なうようになっている。さらに、視点変更でキャラクターの目線(主観視点)にしてから△ボタンを押すと、ゲーム中の背景が背面カメラに映っている現実の景色に変わった。

基本的な魅力は崩さずに正当進化させているという印象の「みんGOL6」だが、ユーザーインターフェイスの中にタッチ操作が入っていて、“1つの画面に対してボタン操作もタッチ操作もできる”という新しい形になっている。さらにカメラを使った遊びも取り組んでいて、“PS Vitaらしいゲームの姿”というものが垣間見える1本だ。

●「アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-」はタッチ操作でも本格的なゲームができるという証明

「アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-」をプレイしての印象は、“PS Vitaはボタン操作でもタッチ操作でも本格的なゲームがプレイできる”という証明の1本というもの。もちろん従来の「アンチャーテッド」シリーズ作のようにボタン操作でプレイできるし、右アナログスティックがあることで視点操作が快適にできるのは非常に嬉しい。だが、タッチ操作でも同等か、シーンによってはそれ以上に快適なプレイが楽しめる。

例えば、途切れ途切れにあるパイプを飛び移りながらつたっていく、クライミングアクションシーン。シリーズではおなじみの場面だが、今作ではタッチですーっと進んでいきたいラインをなぞるだけでネイトが飛び移りながら移動していってくれる。段差を乗り越える時は上へ、降りる時は下へとタッチでスライドさせるだけと他の操作も直感的だ。

細かなところはボタン操作で行ない、ルートが見えているような簡単な場面ならタッチ操作でサクサク進むといった遊び方ができる。操作が選べる良さと、煩わしさの軽減という魅力だ。タッチ操作で進むと半オートプレイな感じにネイトが進んでいくのでテンポはいいものの手軽すぎるように思えるところもあるのだが、もちろんなぞったラインが不正解なら途中で止まってしまうので、ルートを探るという余地は残されている。

銃撃戦のシーンでは、Lボタンでスナイパーライフルを構えRボタンで撃つのだが、スコープ画面で画面右か右裏を上下にスライドすると、スコープの拡大縮小ができる。前面タッチ、背面タッチどちらでもできるのだが、ボタン操作をしつつなので背面タッチのほうがスムーズだ。右手の中指で背面をすーっと上に滑らせれば拡大されていく様は今までのゲームにない新鮮さがある。

また、スコープを覗いている時はモーションセンサーで本体を傾けて照準を動かす。その動きは敏感すぎることもなくて狙いやすい。

一連の流れをまとめると、Lボタンでライフルを構えてスコープを覗き、モーションセンサーで本体を上下左右に動かして視点を操作し敵を見つけ、背面タッチで拡大縮小を調整しつつ、Rボタンで撃つ。というものになる。文章だと大変そうに思えるかもしれないが、一連の動作はとてもスムーズに行える。

もちろん、ボタン操作や左右アナログスティックを使った従来の操作も可能。「アンチャーテッド -地図なき冒険の始まり-」では、タッチ操作、ボタン操作、モーションセンサーが融合しているという印象を強く受けた。大きな1画面に対して、ボタン操作とタッチ操作が融合しているゲームというのは今までに例がなく非常に新鮮。次世代機にふさわしい、新しい広がりを感じさせるところがあった。

今回のPart.1で試した範囲で感じたのは、PS Vitaは“タッチ操作が加わったことで新しい可能性が大きく広がったハード”ということ。もちろんタッチ操作だけならいくらでも前例があるが、1つの画面に対して前面・背面のタッチが可能で、さらに本格的なアナログスティックやボタンを備えているというハードは見当たらない。

そして、ゲームタイトルもその特徴を活かせるよう“ボタン操作もタッチ操作も融合した”新しいUIに足を踏み入れている。その新鮮さは、まったく新しい携帯ゲーム機という印象を与えてくれるはずだ。

まだまだPS Vitaには特徴がある。それがネットワーク関連の機能だ。それらにフォーカスしたPart.2もお楽しみに!

(C)2011 Sony Computer Entertainment Inc. All Rights Reserved.


【GAME Watch,山村智美】-Impress Watch


投稿日時: 2011-12-09 09:13:13 (29 ヒット)

人は暗示の力だけで実際には存在しない色を見ることができるという研究が発表された。

この実験では、あらかじめ選定された被験者に灰色の模様を見せ、色が付いていると想像するよう求めた。被験者のうち11人は、もともと催眠術に非常にかかりやすいことが確認されている人たちで、別の7人は催眠術にかかりにくい人たちだった。

アメリカの総合医療機関メイヨー・クリニックによれば、催眠状態というのは注意の対象が狭まり、意識が集中し、自分の内部に没入することを特徴とする一種のトランス的な状態だという。世界中で約10%の人は催眠術に非常にかかりやすく、10%はまるで影響を受けない。

残りの80%、つまり大半の人は催眠術にある程度影響を受ける。そう説明するのはイギリス、ハル大学の神経科学者で論文の共著者であるウィリアム・マギオウン(William McGeown)氏だ。

マギオウン氏によると、今回の研究では、催眠術にかかりやすい被験者全員が、催眠状態でなくとも、さまざまな色を見ていると報告したという。

研究者たちは、被験者の言葉をただ鵜呑みにしたわけではない。MRIスキャンで見ると、被験者が想像上の色を見ているときに、脳の中の色の知覚に関係する部分が明るく輝くのだ。

「被験者の脳の中の色を感じる部分が変化するのを確認できる。これについては被験者が嘘をつくことはできない」とマギオウン氏は話す。

◆脳スキャンが結果を裏付ける

今回の研究では、催眠術にかかりやすい被験者が催眠術にかかった状態だと、さらに色の幻覚が強化されることもわかった。しかし、催眠術にかかりにくい被験者では、かかっていようといまいと、色の幻覚が生じることはなかった。

スタンフォード大学の心理学者スティーブン・コスリン(Stephen Kosslyn)氏は、この研究結果は自分たちの先行研究を裏づけるものだと話す。

コスリン氏の研究チームは2000年に色の幻覚について先駆けとなる研究を発表した。コスリン氏らの実験では、催眠術に非常にかかりやすい被験者に催眠術をかけたうえで、灰色の四角に色がついているものと想像してもらった。

そのときの研究では被験者の脳をPETでスキャンしたが、やはり色の知覚に関係する部分が活性化していた。

今回の研究では、同様の結果がMRIで確認された。MRIのほうがPETよりも空間解像度が高いため、今日の実験ではMRIのほうが好まれることが多いとマギオウン氏は説明する。

◆暗示だけで恐怖症や疼痛治療の可能性も

幻覚の研究はいずれ、恐怖症から疼痛までさまざまな病気の治療に催眠術を利用している医療専門家の力になるかもしれないとマギオウン氏は話す。

というのは、医療で利用されているとはいえ、催眠術の手法に恐れを感じる人は多いためだ。

今回の研究は、単なる暗示が催眠術とほとんど変わらない程度に強力な手段となりうることを示している。つまり、催眠術を恐れる人にとって、それほど怯える必要のない代替手法が存在するかもしれないということだとマギオウン氏は言う。

「患者に暗示を与える心理学的治療法は、催眠術を使わなくても問題の解決に大きな力となる可能性がある」。

この研究論文は「Consciousness and Cognition」誌に掲載される。

Christine Dell'Amore in San Francisco for National Geographic News-ナショナルジオグラフィック 公式日本語サイト


投稿日時: 2011-09-16 09:27:23 (89 ヒット)

「寒っ」という形容詞の語幹だけを用いた言い方について、他人が使うのは気にならないと答えた人が85%に上ることが15日、文化庁が行った2010年度「国語に関する世論調査」で分かった。同庁は「活用しない部分だけを用いたもので、誤った使い方とは言えない」としている。
調査は今年2月、全国の16歳以上の男女を面接して行われ、2104人から回答を得た。
調査結果によると、気温が低いときに「寒っ」と他人が言うのは気にならないと答えた人で、「自分も使う」とした人は62.8%、「自分は使わない」という人は22.2%だった。一方、「自分で使わないし、他人でも気になる」は10.4%。
年代別では10~20代の9割以上、男性の30代と女性の30~40代でも8割以上が、「自分も使い、他人が言うのも気にならない」を選び、若い人ほど気にしない傾向が出た。-時事通信


投稿日時: 2011-09-15 09:14:52 (62 ヒット)

ソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE)は、次世代携帯型エンタテインメントシステム「PlayStation Vita」を日本で12月17日に発売すると発表した。また、3GのキャリアパートナーがNTTドコモとなることと、料金体系として「プリペイドデータプラン」を採用する事も発表された。ドコモの通常のデータ定額プランも使用可能。

14日に開催したプレス向けイベント「SCEJ Press Conference」で発表されたもの。なお、Vita本体の価格は既発表の通り、無線LANモデルが24,980円、3Gと無線LAN両対応のモデルが29,980円。予約の受付は10月15日より開始される予定。

■プリペイドデータプラン。3Gモデル初回50万台に100時間プラン付

通信プランはプリペイド式と、既にドコモが提供している「定額データプラン」のどちらかが利用可能。プリペイド式のプランは、Vita向けに新たに用意されるもので、2種類存在。20時間分の通信が可能で980円の「プリペイドデータプラン 20h」、103時間で4,980円の「プリペイドデータプラン 100h」を用意する。

どちらも通信速度は受信時最大128kbps/送信時最大64kbpsだが、「100h」プランでは103時間のうち3時間は、受信時最大14Mbps、送信時最大5.7MbpsのFOMAハイスピード通信が使用できる。

また、利用可能時間だけでなく、利用可能期間の制限があり、「20h」プランでは30日間に20時間の3G通信、「100h」では180日間に103時間という制限がある。これらのプランは一定期間内にドコモの専用Webサイトにアクセスする事で更新手続きが可能。更新手続き期間は通信可能期間に14日間の猶予をプラスしたもので、「20h」プランで44日以内、「100h」プランで194日以内となる。これとは別に、契約事務手数料として2,100円も必要。

3GモデルにはSCEのキャンペーンとして、あらかじめプリペイドデータプラン 20h/100hが契約されており、初回分の利用料金と契約事務手数料があらかじめ支払われたドコモUIMカードが同梱。購入後すぐに3G通信が利用でき、店頭で手続きが不要なのが特徴。発売を記念し、3Gモデルの初回限定50万台に、100時間のデータプラン(4,980円相当と契約事務手数料2,100円)がバンドル。それ以降はこちらも数量限定となるが20時間プラン+契約事務手数料がバンドルされる。

なお、契約を更新しなかった場合、自動的に解約となる。再度利用したい場合はPCやスマートフォン、VitaのWi-Fi接続から専用サイトにアクセスし、新規に契約する必要があり、前述の2,100円が必要。契約後、一週間程度でドコモのUIMカードが郵送される。

現時点でテザリングには非対応。なおVita側の仕様として、3GモデルにのみGPSを内蔵。無線LANモデルには搭載されない。

支払いはクレジットカード、もしくはドコモのケータイ払いが利用可能。また、青少年保護対策として有害サイトへのアクセスを制限する「プリペイドフィルタ」があらかじめ設定されており、解除を希望する場合はUIMカードと年齢確認ができる運転免許証などの書類を持参の上、ドコモショップに来店する必要がある。20歳未満の場合は親権者の同意書などが必要。

SCEJの河野弘プレジデントは、キャリアパートナーにドコモを選んだ理由について、「Vitaはネットワークに繋がり、3G通信モジュールを内蔵しているのが特徴。それを活かすために、安定、信頼性、そして常に新しい事に一緒にチャレンジできる真のパートナーを組めると考えたのがドコモさんだった」と説明。

NTTドコモ代表取締役副社長の辻村清行副社長は、プリペイドプランについて「Vitaの新しい価値を、簡単に、すぐに体験していただけるように新設したもの。ゲーム機に適したプランはどういうものなのか、様々な検討を重ねた、ドコモの一つの結論」と紹介した。

■UMDタイトルへの対応は「検討中」

Vitaでは専用のメモリーカードを採用しているが、PSPで採用されたUMDスロットは備えていない。そのためPSPユーザーが所有しているゲームをそのままプレイする事はできない。

河野プレジデントは、「お持ちのソフトをVitaで遊びたいという、皆様からの要望に少しでも応えるために、特別な価格で提供できるようなプログラムを検討している」と説明。詳細は決定次第発表するとした。

また、Vita発売の時点で「PS Store」ではPSP向けのゲームソフトが約600タイトルダウンロード販売されている見込みで、これらのソフトの多くがVitaでもプレイでき、デュアルスティックや有機ELの高画質で楽しめることもアピールした。

■バッテリ持続時間はゲームで約3~5時間

また、Vitaのハードウェアスペックの詳細も発表。主な仕様は既発表の通りだが、バッテリ持続時間が公開された。バッテリはリチウムイオンで、DC3.7V 2,200mA。ゲームプレイで約3~5時間、動画再生で約5時間、音楽再生(スタンバイ時)で約9時間の再生が可能(スクリーンの明るさは工場出荷時設定/Bluetooth機能不使用/ヘッドフォン使用時)。ACアダプタを使った充電所要時間は約2時間40分。

CPUはARM Cortex-A9 core(4コア)。GPUは「SGX543MP4+」を採用。メイン・メモリは512MB、VRAMは128MB。デジカメも前面と背面に備えており、640×480ドット/60fps、320×240ドット/120fpsの動画撮影も可能。ステレオスピーカーとマイクも内蔵。

GPSは3Gモデルのみ。両モデルに6軸検出システム(3軸ジャイロ・3軸加速度)、3軸電子コンパス機能を備えている。外形寸法は約182×83.5×18.6mm(幅×奥行き×高さ)で、重量も公開。3Gモデルが約279g、無線LANモデルが約260g。

PlayStation Vitaカードスロットとメモリーカードスロットを備えており、Vita用ゲームタイトルでは、セーブデータなどのデータをメモリーカードに保存するタイプと、PlayStation Vitaカードに保存するタイプがある。メモリーカードに保存するタイプの場合、遊ぶためにはメモリーカードが必要となる。同日発表されたメモリーカードの周辺機器は別記事で紹介している。

■Vitaの開封~利用開始までと、AV機能

続いて河野プレジデントは、Vitaの利用イメージを伝えるため、初期設定や基本操作、AV関連も含めた操作方法をステージで紹介した。

Vitaを起動(初回起動)させると、黒い画面があらわれる。右上に、シールを剥がしかけたような部分があり、タッチパネルを使って指で画面を剥がすような動きをすると、“利用開始”となる。イメージとしては、製品購入時に画面保護フィルムを剥がすのを、初回起動時に画面の中でも行なうような感覚だ。

言語や時間、誕生日、ネットワークやPSN(PlayStation Network)のアカウント設定が終了すると、ホーム画面が表示される。ホームには円形のアイコンが並び、それぞれに「ブラウザー」、「フォト」(デジカメ)、「フレンド」、「PS Store」などの機能が割り当てられている。ホーム画面は上下などに移動でき、好きな画面に任意のアイコンを設置する事も可能。壁紙もユーザーが設定できる。

マルチタスクにも対応し、音楽を再生しながら静止画を表示するといった使い方も可能。タスクを終了させる操作がユニークで、前述の“剥がす”操作をミュージックプレーヤーや静止画表示の「フォト」画面で行なうと、そのアプリが終了される。

Vitaでは前面にマルチタッチタイプの5型有機ELディスプレイ(960×544ドット)を搭載し、背面にもマルチタッチパッドを装備するなど、新しい操作性を実現しているが、楽しみながら操作に慣れるための「ウェルカムパーク」というアプリも用意。画面に現れる数字をタッチしたり、背面タッチパッドで地球を好きなように回転させるといった遊びが可能。

デジカメも前面と背面に備えており、640×480ドット/60fps、320×240ドット/120fpsの動画撮影が可能。撮影した静止画からパズルを作るアプリも「ウェルカムパーク」に用意されている。

Webブラウザは「高速な動作が特徴」という。マルチタスクに対応しており、ゲームプレイの裏で立ち上げて使用する事も可能。PCやPS3とのデータのやりとりには「コンテンツ管理」機能を使用する。USBでPCやPS3と接続し、「コンテンツ管理」を選ぶと、PCやPS3内のデータをVitaから閲覧でき、データを取り込んだり、バックアップする事が可能。

フレンド機能も備え、既存のPSNアカウントが使用可能。メッセージ交換など、フレンドとのコミュニケーションが行なえ、トロフィーの閲覧・共有、PS3とのトロフィー情報共有、友達との比較も可能。

SNS機能も充実。Facebookや、foursquare、Skype、Twitterの専用アプリケーションも提供し、ゲームプレイ中にツイートして、再びゲームに戻るといった使い方も可能。Skypeは音声通話が可能で、これらのアプリはPlayStation Storeから無償でダウンロードできる。

■ニコニコ動画に対応

ゲーム以外のアプリの代表例として、ニワンゴの杉本誠司代表取締役が登壇。Vitaがニコニコ動画に対応する事が発表された。ビューワーアプリを提供する形式でのサポートとなり、12月のVita発売時に、ニコニコ動画が視聴できるアプリ「ニコニコ」をPS Storeで無償提供する。

その後、2012年春には配信機能を追加予定。カメラで撮影した動画を投稿したり、生放送配信が可能になるという。さらに、検索機能やマイページ機能なども、順次提供していくプランが示された。

さらに杉本氏は、「ゲーム制作会社などのコンテンツパートナーがあっての話になるが」と前置きした上で、2012年夏に向けて検討しているというゲーム生放送配信機能について説明。ゲームに対してプラグインのように提供するイメージの機能で、ユーザーがプレイしている画面を「ニコニコ生放送」などで生配信できるというもの。視聴者が投稿したコメントは、Vitaのプレイ画面の上に重なるように表示されるという。

Vitaへの対応を決めた理由について杉本氏は、「ニコニコ動画とPlayStationに共通するキーワードは“ゲーム”。ニコニコ動画にはゲームが好きなユーザーが多く、親和性が高いプラットフォーム同士なのではないかと考えた。また、Vitaに関しては、3Gやカメラが入っており、ニコニコ動画を楽しむ上で不可欠な機能を備えている」と説明。「SNSやコミュニケーションがエッセンスとして入り込むことで、今までのオンラインゲームとは違った楽しみ方ができるのではないか」と展望を語った。

■ゲームラインナップも充実

カンファレンスでは、本体と同時に発売されるローンチ26タイトルに加え、100タイトルものゲームが発売を予定している事が発表され、ゲームクリエイターも登壇。それぞれが手掛けるVita用新作ゲームをアピールした。ゲームの情報については、同誌GAME Watchを参照して欲しい。

■全てのプレイスタイルを満たすエンターテイメントプラットフォーム

河野弘プレジデントは、PlayStationビジネスの進捗状況についても説明。PS3は6月末の時点で、全世界累計5,180万台に到達。過去1年の販売台数実績では、ハードウェアで49%、ソフトで46%のシェアを獲得。家庭用ゲーム機でナンバーワンのシェアだという。「有力なタイトルが投入されている事、torneやPS Moveなど、新しい価値を提供するソリューションが原動力になっている」と分析する。

PSPの販売台数は6月末時点で7,140万台に到達。携帯ゲーム機の過去1年間の販売台数シェアでは、ハードウェアシェア43%、ソフトウェア49%のシェアを獲得。「ハードとソフトの両方で最もよく売れた。7年目を迎えたプラットフォームとは思えないほど元気だ」という。その上で河野氏は今後のPSPについて、「若年層や女性層など、エントリー層を取り込む役目を担っていくと考えている」とした。

さらに、PlayStation 3とプレイステーション・ポータブルの新色も紹介。年末に向けて発売されるもので、PS3は数量限定で新たにスプラッシュ・ブルー、スカーレット・レッドの2色を用意。PSPは表がレッド、裏がブラックのツートンカラーモデルとなる。こちらも別記事で紹介している。

また、河野氏は「全てが順調であったわけではない」とし、4月にサイバー攻撃を受け、長期にわたってPSNを閉鎖した事に触れ、「セキュリティに関して再認識する良い機会にもなった」と振り返る。現在では「欧米と日本を合わせ、閉鎖前の水準を取り戻すほど活況を呈している。ユーザーに心から感謝したい」と言う。

その上で河野氏は、「概ねビジネスは順調に推移しているが、課題は将来の成長戦略をどう描いていくのか? という事。Vitaが成長戦略の一端を担うものだと考えている。ゲームの楽しみ方が多様化し、カジュアルなゲームが裾野を広げる一方で、クリエイターが最新技術を使って生み出したコアなゲームも存在する。この状況はゲーム業界そのものが大きく発展するチャンスでもある。カジュアルからコアまで、ユーザー全てのプレイスタイルを満たすエンターテイメントプラットフォームがVitaである」と語った。-Impress Watch


【AV Watch,山崎健太郎】


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